Ringkasan Bab 7 Algoritma dan Pemograman Informatika

 Bab 7 Informatika Algoritma dan Pemrograman 

Kania Cita A.P. 7A(20)

Peta Konsep



Algoritma itu apa?

Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu.

Contohnya : Langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung. Yaitu, kalian perlu menuju bioskop, memilih ilm yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai.

Tujuan Algoritma dibuat adalah agar dapat mudah dipahami baik oleh manusia juga komputer.

Cara kerja Algoritma : Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya.

Kalau Pemrograman?

Pemograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web.  Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.

Cara kerjanya :  Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut dengan kode.

Pemograman visual/blok : Sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan kalian untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grais, bukan menuliskannya dalam bentuk teks.


A. Pemrograman

Mengapa belajar pemrograman penting? 

Salah satu alasannya adalah Coding. Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.

Bagaimana belajar programing?

1. Pilih bahasa pemrograman yang ingin dipelajari dan kuasai.

2. Gunakan bantuan modul atau bahan bacaan pemrograman dengan tutorial lengkap.

3. Buat dan susun jadwal belajar pemrograman.

4. Lakukan praktek sebanyak-banyaknya.

5. Hindari melakukan copy-paste.

6. Lakukan perbaikan secara mandiri.

7. Melakukan praktek secara konsisten.

Selamat mencoba! Jangan cepat putus asa karena usaha tidak akan mengkhianati hasil.

Scratch : Dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari.

Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download. 

Jangan lupa untuk mencatat hasil karya kalian di jurnal kegiatan, ya!

Bagaimana cara mendaftar akun kita di Scratch?





Mengenal Universe Scratch


Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).

Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek. Disini terdapat titik X dan Y yang berpusat di tengah yang membantu untuk penentuan posisi dari objek : 


Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.

Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.

Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.

Menu H: Nama proyek yang dibuat. 

B. Eksplorasi Fungsi Dasar

Contoh aktivitasBermain dengan Suara dan Lebih Natural


C. Robot Manual

Contoh Aktivitas : Bermain Robot Manual

1. Buatlah sebuah latar papan permainan 10 x 10 dengan ukuran 6 x 6 cm di sebuah kertas karton.


 2. Tempatkan Finish pada titik H7.

3. Empat sprite langsung ditempatkan di titik berbeda (sesuai gambar). Perhatikan arah panahnya juga.

 4. Maju 1 langkah akan disesuaikan dengan arah panah.

5. Apabila arah panah menghadap ke atas, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1 kotak ke atas. Contoh: dari A1 akan pindah ke A2.

6. Apabila arah panah menghadap ke kiri, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1 kotak ke kiri. Contoh: dari B2 akan pindah ke A2.

7. Buatlah gabungan itur untuk ke-4 sprite agar dapat mencapai titik inish.

8. Tambahkan juga apabila sudah mencapai Finish, harus menyebutkan juga kata “Selesai”.



Comments

Popular posts from this blog

Alasan saya masuk Labschool

INFTK BAB 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Rangkuman Bab 9 Praktika Lintas Bidang INFTK